¿Por qué no se resuelve tu cubo de Rubik? Diagnóstico

¿Atascado con un cubo que no se resuelve? Casi nunca es el algoritmo: es una condición previa de un paso anterior que no se cumplió. Busca abajo el síntoma que se parezca al tuyo, lee por qué ocurre y sigue el enlace a la etapa que lo resuelve. Si no sabes cuál es tu caso, introduce los 54 colores en el solucionador: primero te dirá si el estado se puede resolver girando.

Completamente atascado: no pasas del primer paso

Síntoma
Estás aprendiendo y no sabes por qué cara empezar.
Por qué ocurre
Casi nunca es el giro. Faltan dos bases: el color de cada cara lo decide su centro — los centros no se mueven — y girar una cara no es lo mismo que girar una capa.
Cómo confirmarlo
Gira el cubo unas cuantas veces y observa los seis centros: si nunca cambian de posición, el cubo está en un estado normal y solo te falta el procedimiento.
Siguiente paso
Empieza por el curso de fundamentos, que explica las caras y la notación sin un solo algoritmo, y después pasa al primer paso del método LBL. Fundamentos del cubo de Rubik Margarita

La cruz amarilla no aparece

Síntoma
Sabes el algoritmo, pero la cara superior solo alterna entre punto, línea, L y cruz.
Por qué ocurre
Lo que produce el algoritmo depende de la forma de partida y de cómo sostienes el cubo: el punto pasa a L, la L a línea y la línea a cruz. Cuando la forma y la orientación no coinciden, parece que el algoritmo no hace nada.
Cómo confirmarlo
Con la cara amarilla arriba, mira solo las aristas amarillas: ¿una línea horizontal, una L (esquina) o un punto? Después comprueba la orientación: la línea va horizontal y la L con la esquina delante a la izquierda, como en los diagramas.
Siguiente paso
Compara con los cuatro casos y ejecuta el algoritmo hasta el final sin girar el cubo ni cambiar de agarre. Lección de cruz OLL

La segunda capa no entra: la arista está en el hueco equivocado

Síntoma
Falta un hueco de la capa media, pero la arista que necesitas no está arriba ni en su sitio: está atascada en otro hueco de la capa media.
Por qué ocurre
Cuando una arista ocupa un hueco equivocado de la capa media no se puede sacar directamente: primero hay que subirla a la capa superior con el algoritmo de inserción y después colocarla bien.
Cómo confirmarlo
Busca esa arista en la capa media. Si ninguno de sus dos colores coincide con el hueco que ocupa, es este caso.
Siguiente paso
Sigue el apartado «sacar la arista equivocada»: insertar una vez más con el mismo algoritmo la devuelve a la capa superior. Lección de la segunda capa

La cara amarilla no se completa: orientación de esquinas

Síntoma
La cruz ya está, pero algunas esquinas amarillas no miran hacia arriba; a veces solo una, y no hay forma de orientarla.
Por qué ocurre
La orientación de esquinas exige mantener quieta una esquina ya orientada mientras repites el mismo algoritmo. Si empiezas cada vez desde otra posición, te quedas dando vueltas por los mismos casos.
Cómo confirmarlo
Cuenta cuántas esquinas superiores miran hacia arriba (0, 1, 2 o 4). Con 1 o 2, sostén el cubo como muestra la lección antes de empezar.
Siguiente paso
La lección trata cada recuento por separado. En el último paso gira la capa inferior, no el cubo entero. Lección de esquinas OLL

Una sola esquina está mal y ningún algoritmo la arregla

Síntoma
Todo lo demás está resuelto, pero los tres colores de una esquina no encajan.
Por qué ocurre
Este estado no se alcanza con giros legales. El cubo conserva un invariante: la suma de las orientaciones de las esquinas siempre es múltiplo de tres, y girar una sola esquina lo rompe. Suele venir de un cubo desmontado, caído o con una esquina girada a mano.
Cómo confirmarlo
Si las otras siete esquinas y las doce aristas están bien y solo esta esquina falla, deja de probar algoritmos: seguir girando solo desordena lo que ya estaba resuelto.
Siguiente paso
Es un problema de estado físico, no de técnica. Esta página no da instrucciones para girar piezas a mano; puedes volver a comprobar tu lectura en la página de entrada para descartar un error de lectura. Introducir cubo

Una sola arista está mal: sus colores están cambiados

Síntoma
El mismo casi-casi, pero en una arista: sus dos colores están al revés.
Por qué ocurre
El mismo tipo de invariante: el número de aristas volteadas tiene una paridad fija, así que una sola arista volteada no puede salir de giros.
Cómo confirmarlo
Comprueba que todas las demás aristas están bien y que solo esta está volteada.
Siguiente paso
Como en el caso anterior, es un problema de estado físico. Revisa antes tu lectura en la página de entrada para no confundir un error de lectura con un volteo. Introducir cubo

Solo hay que intercambiar dos piezas

Síntoma
Están todas las piezas, pero dos ocupan el sitio de la otra: dos esquinas, dos aristas, o una esquina y una arista.
Por qué ocurre
Ningún giro intercambia solo dos piezas; cualquier algoritmo mueve más. Ojo con la distinción: dos pares intercambiados a la vez sí es un estado legal (PLL lo resuelve), mientras que un solo par intercambiado no lo es y suele venir de un desmontaje o de pegatinas recolocadas.
Cómo confirmarlo
Los colores coinciden, solo cambian las posiciones y ningún algoritmo hace desaparecer el estado.
Siguiente paso
Problema de estado físico. Introduce el cubo para obtener una conclusión definitiva en lugar de más intentos. Introducir cubo

Los colores parecen mal: pegatinas o lectura

Síntoma
Una cara muestra un patrón imposible, o el solucionador dice que el estado no es válido.
Por qué ocurre
Tres sospechosos habituales: una pegatina despegada y pegada de nuevo; la cámara leyó una esquina en dos caras a la vez; colores escritos mal, porque con luz cálida o tenue el azul y el verde, o el rojo y el naranja, se confunden.
Cómo confirmarlo
Míralo otra vez con luz natural sobre fondo blanco; confirma el color del centro de cada cara y cuenta las pegatinas: cada color debe aparecer exactamente nueve veces.
Siguiente paso
Introduce o corrige los colores en la página de entrada. Si un color no aparece nueve veces, el problema está en la lectura o en la entrada, no en el cubo. Introducir cubo