Primera capa del cubo de Rubik (LBL)

This page provides an interactive case guide after JavaScript loads; the list below covers every case.

Case recognition

  • Esquina blanca inferior mal colocada

    Saca la esquina {cornerShort} y reinsértala en el slot {slotName}

    Primero sube a la capa superior la esquina blanca inferior mal colocada y luego reinsértala bien

    Saca la esquina {cornerShort} del slot {slotName}, súbela a la capa superior y reinsértala para resolverla

    Armar: esquina blanca inferior mal colocada

    Saca la esquina {cornerShort} y reinsértala en el slot {slotName}

    Saca la esquina {cornerShort} del slot {slotName}, súbela a la capa superior y reinsértala para resolverla

    La esquina blanca está en la capa inferior, pero en una posición equivocada o sin el blanco hacia abajo.

    Los colores laterales de una esquina inferior no coinciden con sus centros, o la pegatina blanca no mira abajo.

    Fíjate en qué slot está encajada la esquina y hacia dónde mira el blanco, y prepárate para subirla primero a la capa superior.

    Una esquina inferior mal colocada no se arregla en su sitio: primero usa un trigger para sacarla del slot equivocado hacia la capa superior (el trigger de extracción es el de la propia cara del slot) y luego sigue el flujo de la capa superior: alinear con U e insertar. Principio: una esquina encajada en el slot equivocado no admite giros en su sitio sin desarmar otras piezas; solo subiéndola primero al «espacio de trabajo» de la capa superior puedes reinsertarla limpiamente, como una esquina superior.

    Extraer a la capa superior

    Usa un trigger para subir la esquina del slot equivocado al espacio de trabajo superior.

    Ajuste U

    Gira U para llevar la esquina justo encima del slot destino.

    Insertar en el slot

    Usa el trigger correspondiente para enderezar la esquina y dejarla caer en el slot destino.

  • Esquina blanca superior, blanco arriba

    Inserta la esquina {cornerShort} en el slot {slotName} con la fórmula de 7 movimientos

    Usa la fórmula de 7 movimientos para enderezar la esquina de blanco arriba y resolverla

    Blanco arriba: usa la fórmula de 7 movimientos para enderezar la esquina {cornerShort} e insertarla en el slot {slotName}

    Armar: esquina blanca superior, blanco arriba

    Inserta la esquina {cornerShort} en el slot {slotName} con la fórmula de 7 movimientos

    Blanco arriba: usa la fórmula de 7 movimientos para enderezar la esquina {cornerShort} e insertarla en el slot {slotName}

    La esquina blanca está en la capa superior, con la pegatina blanca hacia arriba contra la cara superior.

    Se ve una pegatina blanca entera hacia arriba, visible desde arriba.

    Lleva la esquina con U justo encima del slot destino y prepárate para la fórmula de 7 movimientos.

    El blanco arriba no admite inserción directa: un solo trigger solo devuelve el blanco abajo cuando mira de lado, así que no hace nada a una esquina de blanco arriba. Usa en cambio la fórmula de 7 movimientos, R U2 R' U' R U R' (espejo: R' U2 R U R' U' R). Principio: esta secuencia sube la esquina, la reorienta y la vuelve a bajar; equivale a «subir → llevar el blanco de lado → insertar con trigger», y termina con el blanco abajo y la esquina en su slot.

    Ajuste U

    Gira U para llevar la esquina justo encima del slot destino.

    Insertar con la fórmula de 7 movimientos

    Haz R U2 R' U' R U R' (o el espejo) para pasar el blanco de arriba abajo y dejar caer la esquina en su slot.

  • Esquina blanca superior, blanco de lado

    Inserta la esquina {cornerShort} en el slot {slotName} con un trigger

    Resuelve la esquina de blanco de lado con un trigger

    Blanco de lado: usa un trigger para insertar directamente la esquina {cornerShort} en el slot {slotName}

    Armar: esquina blanca superior, blanco de lado

    Inserta la esquina {cornerShort} en el slot {slotName} con un trigger

    Blanco de lado: usa un trigger para insertar directamente la esquina {cornerShort} en el slot {slotName}

    La esquina blanca está en la capa superior, con la pegatina blanca hacia un lado (frente o derecha).

    No se ve blanco desde arriba; el blanco aparece de lado.

    Fíjate a qué cara apunta el blanco y lleva la esquina con U justo encima del slot destino.

    El blanco de lado es el caso más fácil. Tras alinear con U justo encima del slot destino, basta un trigger: si el blanco mira a la derecha haz R U R'; si mira al frente haz F' U' F. Principio: mientras el trigger hace «subir → pasar sobre la boca del slot → bajar», lleva el blanco del lado hacia abajo y la esquina aterriza justo en su slot; así que basta un trigger, sin necesidad de subir antes el blanco.

    Ajuste U

    Gira U para llevar la esquina justo encima del slot destino.

    Inserción con trigger

    Blanco a la derecha: haz R U R'; al frente: haz F' U' F. Un trigger endereza la esquina dentro del slot.

  • Listo

    Esquina lista

    Esta esquina está resuelta

    Esta esquina está resuelta; no hace falta ningún movimiento

    Armar: ✓ Listo

    Esquina lista

    Esta esquina está resuelta; no hace falta ningún movimiento

    Esta esquina ya está resuelta (en la capa inferior, blanco abajo, lateral junto a su centro). No hace falta ningún movimiento: pasa a la siguiente.

  • Esquina blanca superior, blanco a la derecha

    Armar: esquina blanca superior, blanco a la derecha

    La esquina DFR está justo encima del slot FR con el blanco a la derecha (+x); U ya está alineada. Basta un trigger: R U R'. Principio: el trigger sube la esquina, la pasa sobre la boca del slot y la baja; el blanco pasa de la derecha abajo y la esquina aterriza en su slot: basta un trigger.

  • Esquina blanca superior, blanco al frente

    Armar: esquina blanca superior, blanco al frente

    La esquina DFR está justo encima del slot FR con el blanco al frente (+z); U ya está alineada. Basta un trigger: F' U' F. El principio es el mismo que en el caso de blanco a la derecha, solo que subiendo desde la cara frontal: el trigger pasa el blanco del frente abajo y la esquina aterriza en su slot: basta un trigger.

  • Esquina blanca superior, blanco arriba (directa)

    Armar: esquina blanca superior, blanco arriba (directa)

    La esquina DFR ya está justo encima del slot FR con el blanco arriba (+y). Basta hacer la fórmula de 7 movimientos, R U2 R' U' R U R'. Principio: el blanco arriba no se devuelve abajo con un trigger; esta secuencia sube la esquina, la reorienta y la vuelve a bajar, devolviendo el blanco abajo y la esquina a su slot.

  • Esquina blanca superior, blanco arriba (ajuste U)

    Armar: esquina blanca superior, blanco arriba (ajuste U)

    La esquina DFR está en la capa superior con el blanco arriba (+y), pero no justo encima del slot FR. Primero llévala encima con U y luego haz la fórmula de 7 movimientos, R U2 R' U' R U R'. Principio: la fórmula de 7 movimientos solo voltea la esquina con precisión cuando está justo encima del slot destino, así que alinea primero con U y luego inserta.

  • Esquina blanca inferior mal colocada, blanco al frente

    Armar: esquina blanca inferior mal colocada, blanco al frente

    La esquina DFR está encajada en el slot FL con el blanco al frente (+z). Primero usa L' U' L para subirla a la capa superior (el slot FL pertenece a la cara izquierda, así que solo un trigger de la cara izquierda puede extraerla); luego alinea con U e insértala en FR. Principio: una esquina encajada en FL no se puede subir con la cara derecha; solo L' U' L de la cara izquierda la devuelve limpiamente al espacio de trabajo superior, tras lo cual la insertas siguiendo el flujo de la capa superior.

  • Esquina blanca inferior mal colocada, blanco a la derecha

    Armar: esquina blanca inferior mal colocada, blanco a la derecha

    La esquina DFR está encajada en el slot BR con el blanco a la derecha (+x). Primero usa R' U' R para subirla a la capa superior (el slot BR pertenece a la cara derecha, así que un trigger de la cara derecha la extrae); luego alinea con U e insértala en FR. Principio: solo devolviendo primero la esquina encajada al espacio de trabajo superior puedes reinsertarla como una esquina superior.

  • Esquina blanca inferior mal colocada, blanco abajo (lado derecho)

    Armar: esquina blanca inferior mal colocada, blanco abajo (lado derecho)

    La esquina DFR está encajada en el slot BR (x>0, lado derecho) con el blanco abajo. Usa R' U' R para subirla a la capa superior (el blanco ya mira abajo pero la posición es errónea, así que aun así hay que extraerla primero); luego alinea con U e insértala en FR. Principio: aunque el blanco ya mire abajo, mientras la posición sea errónea no admite giros en su sitio: hay que subirla primero a la capa superior y reinsertarla.

  • Esquina blanca inferior mal colocada, blanco abajo (lado izquierdo)

    Armar: esquina blanca inferior mal colocada, blanco abajo (lado izquierdo)

    La esquina DFR está encajada en el slot FL (x<0, lado izquierdo) con el blanco abajo. Usa L' U' L para subirla a la capa superior; luego alinea con U e insértala en FR. Mismo principio: una esquina mal colocada debe subir primero al espacio de trabajo superior y luego reinsertarse siguiendo el flujo estándar.

Tutorial de la primera capa — Cubo de Rubik (LBL)