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Fase

Tutorial de la primera capa — Cubo de Rubik (LBL)

Repaso

El paso de la cruz plegó los cuatro pétalos blancos en una cruz blanca abajo: las cuatro aristas blancas alineadas cada una con su centro lateral. Este paso rellena las cuatro esquinas blancas en las esquinas de la cruz: cada una con el blanco abajo, colores laterales junto a los centros, y toda la primera capa (la cara blanca) queda lista.

La notación es la misma: R / L / F / B (las cuatro caras laterales), U (arriba), ' es antihorario y 2 es giro doble; este paso también usa la secuencia de 7 movimientos R U2 R' U' R U R'. Mira Fundamentos si algo no te suena; este paso da por hecha tu cruz blanca (tutorial de la cruz).

Objetivo

Inicio: cruz blanca lista, cuatro esquinas por colocar
Objetivo: cuatro esquinas blancas colocadas, blanco abajo

Inserta las cuatro esquinas blancas una a una en las esquinas de la cruz: cada una con el blanco hacia abajo y sus dos pegatinas laterales junto a los centros laterales correspondientes. Con las cuatro en casa, la primera capa (toda la cara blanca) queda lista.

Primero encuentra el sitio: cada esquina blanca tiene exactamente uno

Cada esquina blanca tiene tres pegatinas: blanco + dos colores laterales. Esos dos colores laterales corresponden a los dos centros laterales adyacentes cuya esquina inferior compartida es el sitio de esta esquina. Por ejemplo, una esquina blanca con rojo y azul pertenece a la esquina inferior entre el centro rojo y el centro azul. Encuentra siempre el sitio antes de colocar una esquina: lee los dos colores laterales → encuentra esos dos centros → la esquina inferior que comparten es el sitio. Insertar en el sitio equivocado es el error más común; esta es la regla que hay que dominar.

La esquina destacada (blanco + dos colores) se ilumina junto a sus dos centros laterales correspondientes: sigue los colores hasta el sitio.

Cómo llevar la esquina a casa

Conocido el sitio, cada esquina sigue este flujo: primero súbela a la capa superior (si está atrapada abajo en mal sitio, extráela con un trigger) → gira U para alinearla justo encima de su sitio (el trigger la deja caer en el slot de debajo, así que sin alinear entra en el slot equivocado) → inserta según la orientación del blanco → deja en paz cualquier esquina ya colocada.

Con la esquina justo encima de su sitio, gira la cara donde está el blanco: eso abre el slot, la esquina cae dentro y el blanco bascula de lado a abajo: blanco en la cara derecha → R U R', blanco en la frontal → F' U' F; el blanco arriba es la excepción (blanco arriba, sin cara lateral que girar) y pide los 7 movimientos R U2 R' U' R U R'. Los cinco casos de abajo cubren todos los estados posibles de una esquina. (Los triggers se muestran para el slot frontal-derecho FR; para cualquier otro slot, rota todo el cubo para llevar ese slot a FR y reutilízalos; el porqué de que baste una rotación está en el desplegable.)

Blanco a la derecha

Justo encima de su sitio, blanco a la derecha (en la cara derecha). Haz R U R' en un trigger: levanta la esquina por encima del slot y la devuelve, basculando el blanco de la derecha hacia abajo dentro del slot.

Blanco al frente

Justo encima de su sitio, blanco al frente (en la cara frontal). Haz F' U' F: levanta desde la cara frontal, basculando el blanco del frente hacia abajo, cayendo al slot de una vez.

Blanco arriba

Justo encima de su sitio, pero blanco arriba. Un solo trigger no puede voltearlo (los triggers solo voltean blancos laterales), así que haz los 7 movimientos R U2 R' U' R U R': levanta la esquina, la reorienta y la devuelve, basculando el blanco de arriba hacia abajo dentro del slot.

Slot inferior equivocado

La esquina está atrapada en la capa inferior en mal sitio u orientación: no se arregla en su sitio. Extráela primero con un trigger (p. ej. R' U' R o L' U' L, según el slot donde esté atrapada) y sigue el flujo: alinea con U e inserta.

Ya colocada

Blanco hacia abajo y ambos colores laterales junto a los centros correspondientes: esta esquina está en casa. Déjala y pasa a la siguiente.

¿Por qué una rotación basta para reutilizar los mismos triggers? (simetría del cubo)

El cubo es simétrico por rotación sobre su eje vertical: no hay nada especial en el slot FR. Gira todo el cubo 90° / 180° / 270° y cualquier esquina inferior rota a la posición frontal-derecha (FR), girando con ella cada cara y cada relación, con aspecto idéntico. Así que basta memorizar el juego FR de triggers; para cualquier otro slot, rota el cubo para llevar ese slot a FR y reutilízalos: no hacen falta cuatro juegos.

Si prefieres no rotar: los triggers de cada slot son un espejo de los de FR: un espejo izquierda-derecha (R↔L, U↔U') convierte FR en FL, un espejo frente-atrás (F↔B) lo convierte en BR / BL. Por ejemplo, el R U R' de FR se refleja izquierda-derecha en el L' U' L de FL. Pero rotar a FR exige mucho menos de memoria.

Reconocimiento

Antes de girar nada, lee las cuatro esquinas blancas. Para cada una haz tres preguntas: ① ¿qué sitio? (sus dos colores no blancos → la esquina inferior entre los dos centros laterales correspondientes); ② ¿arriba o abajo? (abajo y sin colocar = slot inferior equivocado, hay que extraerla primero); ③ ¿hacia dónde mira el blanco? (arriba / hacia un lado). Tres respuestas y el manejo queda claro. Procesa primero las esquinas ya arriba (ahorra una extracción) y deja las inferiores equivocadas para el final.

Errores comunes

Los tres errores más comunes:

  • Sitio equivocado: colocar sin encontrar antes el sitio. Un slot cuyos centros no coinciden con los dos colores laterales de la esquina es erróneo; lee siempre primero el sitio (ver «Primero encuentra el sitio»).
  • Insertar sin alinear con U: la esquina debe quedar justo encima de su sitio para caer limpia; insertar descentrada la deja en mal sitio.
  • Derribar una esquina colocada: los triggers de extraer/insertar perturban el slot vecino; si descolocas una esquina terminada, devuélvela.

Práctica

Con las cuatro esquinas blancas colocadas —blanco abajo, colores laterales junto a los centros— la primera capa queda lista. Practícala: mezcla → construye la cruz → inserta cuatro esquinas, hasta que fluya. Luego pasa a la segunda capa (aristas intermedias).

Practica la primera capa