Esquinas PLL del cubo de Rubik

This page provides an interactive case guide after JavaScript loads; the list below covers every case.

Case recognition

  • Hay barra (atrás)

    Las dos pegatinas marcadas están en la cara B (trasera) y coinciden: la barra está en posición, basta aplicar Aa.

    Alineación U

    Fórmula Aa

    Reconocer · barra atrás

    Mira las dos pegatinas marcadas: están en la cara B (trasera) y son del mismo color. La barra ya está atrás.

    Dos pegatinas marcadas del mismo color en la cara B.

    Barra en B = posición de trabajo de Aa, ancla alineada, sin ajuste U.

    Solo aplica Aa y listo.

    Alineación U

    Comprobación U

    La barra ya está en B; no hace falta ningún ajuste U.

    U final

    Tras Aa, gira U para alinear las esquinas con los centros laterales.

    Aa · en un paso

    bar@B → aplica Aa (R' F R' B2 R F' R' B2 R2) → esquinas a casa.

    Marca en la cara B, barra en posición.

    Dos pegatinas marcadas en la cara B comparten el mismo color.

    Ejecuta Aa directamente.

    R' F R' B2 R F' R' B2 R2

    Aa fija el ancla ULF y hace un 3-ciclo con las otras tres. bar@B significa que esas tres esquinas que ciclan están dispuestas para que Aa coloque cada una en su sitio de una sola vez.

    Aa

    Ejecuta Aa (R' F R' B2 R F' R' B2 R2).

  • Hay barra (necesita U)

    Las dos pegatinas marcadas están en F/R/L (no en B): sube la barra con U a B y luego aplica Aa.

    Alineación U

    Fórmula Aa

    Reconocer · barra no atrás

    Mira las dos pegatinas marcadas: están en F (frente), R (derecha) o L (izquierda), no en B.

    Marca en F/R/L, sin marca en B.

    El sistema elige una dirección de U para llevar la barra a B.

    Cuando la barra llegue a B, es idéntico a bar@b: aplica Aa.

    Alineación U

    Ajuste U

    El sistema eligió una dirección de U para mover la barra marcada de F/R/L a B.

    U final

    Tras Aa, gira U para alinear las esquinas con los centros laterales.

    Aa · en un paso

    Sube la barra con U a B → aplica Aa (R' F R' B2 R F' R' B2 R2) → a casa.

    La marca se ha movido a la cara B.

    Dos pegatinas marcadas en la cara B comparten el mismo color.

    Con la barra en B, ejecuta Aa directamente.

    R' F R' B2 R F' R' B2 R2

    Aa fija el ancla ULF y hace un 3-ciclo con las otras tres. Tras subir la barra con U a B, la disposición es idéntica a bar@b, así que Aa resuelve en un paso.

    Aa

    Ejecuta Aa (R' F R' B2 R F' R' B2 R2).

  • Sin barra · Aa×2

    Sin ninguna marca: las cuatro caras no coinciden. Aplica Aa una vez y siempre aparece una barra; luego sigue el flujo de la barra.

    Alineación U

    Fórmula Aa

    Reconocer · sin barra

    Revisa las cuatro caras: no hay pegatinas marcadas en ninguna. Ninguna cara tiene dos esquinas superiores que coincidan.

    Sin marca = sin barra. Las cuatro caras tienen colores distintos.

    No hay barra que buscar ni ajuste U: aplica Aa directamente.

    Tras una Aa siempre aparece una marca (surge la barra); luego sigue el flujo de la barra. Peor caso = dos Aa.

    Alineación U

    Ajuste U

    Gira U: cuando Aa cree una barra, lleva la marca a B.

    U final

    Tras la segunda Aa, gira U para alinear las esquinas con los centros laterales.

    Aa · una fórmula, dos usos

    Aplica Aa (R' F R' B2 R F' R' B2 R2). Sin barra → Aa crea una; bar@B → Aa resuelve.

    Comprueba si hay marca: ninguna → la primera Aa crea la barra; presente → la segunda Aa resuelve.

    Sin marca → Aa hace aparecer una; marca presente → Aa lleva las esquinas a casa.

    Ejecuta Aa directamente.

    R' F R' B2 R F' R' B2 R2 — la misma fórmula; el efecto depende de si hay barra.

    Los estados sin barra son dobles transposiciones (dos pares diagonales intercambiados). Aa es un 3-ciclo: aplicar un 3-ciclo a una doble transposición produce siempre un estado con barra. Es una propiedad matemática de las permutaciones, no suerte. Así que: sin barra → Aa → siempre aparece barra → AUF a B → Aa resuelve.

    Aa

    Ejecuta Aa (R' F R' B2 R F' R' B2 R2).

  • Sin barra · E-perm

    Sin ninguna marca: las cuatro caras no coinciden. Usa E-perm para resolver las cuatro esquinas en un paso, más directo que dos Aa.

    Alineación U

    Fórmula E-perm

    Reconocer · sin barra (E-perm)

    Revisa las cuatro caras: no hay pegatinas marcadas en ninguna. Ninguna cara tiene dos esquinas superiores que coincidan.

    Sin marca = sin barra. Las cuatro caras no coinciden: esta es la señal de E-perm.

    No hay barra que buscar; reconoce esto como un doble intercambio sin barra y aplica E-perm directamente.

    E-perm intercambia dos pares diagonales a la vez: más directo que dos Aa.

    Alineación U

    Ajuste U

    El sistema elige una dirección de U para alinear las esquinas a la posición de trabajo de E-perm.

    U final

    Tras E-perm, gira U para alinear las esquinas con los centros laterales.

    E-perm · doble intercambio en un paso

    Sin barra (doble intercambio) → aplica E-perm; x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D' x resuelve en un paso.

    Sin marca arriba: las cuatro esquinas descolocadas (doble intercambio).

    Sin marca = gires U como gires, no puedes formar dos esquinas vecinas que coincidan.

    Tras la alineación U del sistema, ejecuta E-perm directamente.

    x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D' x

    E-perm es en sí una fórmula de doble intercambio: intercambia dos pares diagonales a la vez. El estado sin barra es exactamente un doble intercambio, así que E-perm lo cancela en un paso, llevando las cuatro esquinas a casa.

    E-perm

    Ejecuta E-perm (x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D' x).

Tutorial de las esquinas PLL — Cubo de Rubik (LBL)