Tutorial de las esquinas PLL — Cubo de Rubik (LBL)
Repaso
OLL listo: toda la cara superior es amarilla (todas las orientaciones correctas). Pero las cuatro esquinas superiores pueden seguir en posiciones equivocadas: los colores miran arriba, pero las piezas están mezcladas. Este paso solo corrige posiciones; las orientaciones ya están listas.
Fórmulas de aquí: Aa-perm (permutación de esquinas, 3-ciclo) y E-perm (doble intercambio, avanzada/opcional). Ambas solo mueven esquinas superiores: las dos capas inferiores quedan intactas. Notación: ver Fundamentos.
Objetivo
Listo = las cuatro esquinas superiores en sus posiciones correctas, los tres colores de cada esquina junto a los centros adyacentes. Nota: las aristas superiores aún no están colocadas (atenuadas): eso es el paso siguiente (aristas PLL). Este paso solo hace esquinas.
Herramienta: Aa-perm
Aa-perm es un 3-ciclo: fija una esquina (ULF) y rota las otras tres. Es la única fórmula que necesita este paso: la decisión de la barra dice cuándo y dónde usarla.
Pulsa el cubo para ejecutar Aa: verás la esquina ULF marcada quieta mientras las tres esquinas rayadas ciclan a casa. Ese es todo el mecanismo: una fórmula para todos los casos de permutación de esquinas.
- Barra atrás: la ULF marcada es el ancla; las tres esquinas rayadas están a punto de ciclar a casa con Aa.R'FR'B2RF'R'B2R2(Ejecutar Aa)
- Aa completa: 3-ciclo resuelto
Aa-perm — R' F R' B2 R F' R' B2 R2
Método
Decisión de la barra: revisa las cuatro caras laterales (F/R/B/L): ¿hay una cara donde las dos pegatinas de esquina superior coinciden? Esa es una barra.
Los dos casos:
Una cara lateral tiene dos pegatinas de esquina superior coincidentes → sube la barra con U a B + aplica Aa → casi siempre listo.
Sin cara coincidente → aplica Aa sin más → aparece una barra → sigue el flujo de la barra.
¿Por qué basta Aa sola?
Barra atrás → Aa → resuelto: Aa fija el ancla ULF y hace un 3-ciclo con las otras tres. Barra atrás significa que esas tres esquinas ciclando están dispuestas para que Aa ponga cada una en casa de una vez.
Sin barra → Aa → siempre aparece barra: los estados sin barra son dobles transposiciones (dos pares diagonales intercambiados). Aa es un 3-ciclo: aplicar un 3-ciclo a una doble transposición produce siempre un estado con barra. Es una propiedad matemática de las permutaciones, no suerte.
Como máximo dos: peor caso (sin barra) = Aa crea barra → AUF a B → otra Aa termina = dos Aa. Sin Ab, sin reconocer direcciones.
| Tipo | Estados | Parte | Solución |
|---|---|---|---|
| Listo (resuelto con AUF) | 4 | 16.7% | AUF final |
| Hay barra | 16 | 66.7% | AUF a B + 1× Aa |
| Sin barra | 4 | 16.7% | 2× Aa o 1× E-perm |
| Total | 24 | 100% |
Avanzado: E-perm
Para el caso sin barra (las cuatro caras dispares), en vez de dos Aa puedes usar una sola E-perm. Pulsa el cubo para ejecutar E-perm: verás moverse las cuatro esquinas rayadas (sin ancla): dos pares diagonales se intercambian a la vez y una fórmula resuelve el doble intercambio.
- Estado sin barra: ninguna cara con dos esquinas superiores coincidentesx'RU'R'DRUR'D'RUR'DRU'R'D'x(Ejecutar E-perm)
- E-perm completa: doble intercambio resuelto
E-perm — x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D' x
Errores comunes
Este paso es simple: una fórmula (Aa) cubre todos los casos. Los problemas suelen estar en el reconocimiento y la alineación final.
- Hacer Aa antes de que la barra llegue a B: el ancla no está alineada. Lleva primero la barra a B.
- Olvidar la U final: esquinas bien pero toda la capa rotada una muesca, con aspecto sin resolver.
- Las dos primeras capas se dispersan a mitad de Aa: no te asustes, la fórmula completa siempre las restaura; solo cambian de posición las esquinas superiores.
- E-perm lleva rotaciones x/x' y dispersa más, pero igual restaura al final.
Práctica, y luego el último paso
Practica el flujo: mezcla → cruz → primera capa → segunda capa → cara superior (OLL) → permutación de esquinas, hasta que la decisión de la barra salga automática; añade E-perm después para velocidad. Luego pasa al paso final: la permutación de aristas superiores (aristas PLL) para resolver el cubo.
Practica la permutación de esquinas