Tutorial de OLL de CFOP
Repaso: los dos pasos del OLL en 2 looks
En LBL orientaste la última capa en dos looks (OLL en 2 looks, Orient the Last Layer): primero aristas: cuenta las aristas amarillas hacia arriba (punto / L / línea / cruz) y usa el trigger F R U R' U' F' para empujarlas paso a paso hasta una cruz amarilla; luego esquinas: con la cruz lista, usa los 7 casos OCLL (Orient Corners of Last Layer) (Sune / Anti-Sune / faros / camaleón / pajarita / Pi / H) para girar de amarillo las 4 esquinas. Dos looks separados.
El OLL de CFOP fusiona esos dos looks en uno (OLL completo en 1 look): lee aristas y esquinas de un vistazo y orienta toda la cara superior en un solo paso. Esta página enseña cómo reconocer los 57 casos y en qué orden aprenderlos: los 57 algoritmos están en la referencia rápida plegada al final de la página para consultarlos, mientras que dominarlos uno a uno ocurre en la página de práctica.
Objetivo: toda la cara superior amarilla
Listo = las 9 pegatinas superiores (4 aristas + 4 esquinas + centro) amarillas. Nota que esto es solo orientación: las piezas aún no están permutadas a sus sitios (eso es el paso siguiente, PLL). Las pegatinas laterales atenuadas señalan: la orientación está hecha, los colores laterales son trabajo de PLL.
Método de reconocimiento: primero aristas, luego esquinas
Reconocer 57 casos de un vistazo descansa en un árbol de decisión en dos pasos: paso 1, cuenta las aristas amarillas: cruz / L / línea / punto, lo que solo ya descarta la mayor parte (¡la forma de L es la mitad de todos los estados!); paso 2, lee el patrón de esquinas: faros, barras, bloques, pez, hasta caer en una familia. El diagrama es el árbol completo; los 4 desplegables listan las familias de cada forma de arista (frecuencia / movimientos medios / dificultad en dos ejes), y las formas y distinciones por familia están en el análisis por grupos.
forma de cruz (1 familia · 12%)
| Familia | casos | frec. | mov. medios | dif. recog. | dif. alg. | clave de reconocimiento |
|---|---|---|---|---|---|---|
| OCLL | 7 | 12.0% | 8.4 | 2 | 2 | cruz lista, orientar solo 4 esquinas |
forma de L (8 familias · 50%)
| Familia | casos | frec. | mov. medios | dif. recog. | dif. alg. | clave de reconocimiento |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Forma de L ★ | 6 | 11.1% | 10.5 | 3 | 4 | dos aristas adyacentes arriba; esquinas variables: lee barras/bloques laterales |
| Pez ★ | 4 | 7.4% | 10.0 | 2 | 4 | una esquina arriba forma la silueta del pez (Sune / Anti-Sune) |
| Relámpago pequeño | 4 | 7.4% | 10.3 | 4 | 4 | sin faros; esquinas de relámpago pequeño con bloque frontal |
| Awkward | 4 | 7.4% | 12.0 | 4 | 5 | esquinas awkward; faros / barra / nada: tres estados |
| Forma de P | 4 | 7.4% | 7.5 | 3 | 3 | esquinas en P; faros laterales o barra eligen el alg |
| Cuadrado | 2 | 3.7% | 7.0 | 4 | 2 | esquinas en cuadrado; dos bloques emparejados esquina-arista |
| W | 2 | 3.7% | 12.0 | 4 | 4 | sin faros; cada lado muestra un par distinto de pegatinas |
| H | 1 | 1.9% | 7.0 | 3 | 1 | esquinas en H con faros y barra |
forma de línea (6 familias · 25%)
| Familia | casos | frec. | mov. medios | dif. recog. | dif. alg. | clave de reconocimiento |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Salto de caballo ★ | 4 | 7.4% | 10.5 | 4 | 4 | sin faros; esquinas de caballo con bloque |
| Forma de I | 4 | 5.6% | 10.8 | 3 | 4 | dos aristas en línea; esquinas en i |
| Forma de T | 2 | 3.7% | 7.0 | 3 | 2 | esquinas en T; línea + bloque o faros |
| Forma de C | 2 | 3.7% | 9.5 | 3 | 3 | esquinas en C; faros frente a barra |
| Relámpago grande | 2 | 3.7% | 9.0 | 4 | 3 | esquinas de relámpago grande; destaca la línea de aristas |
| Flecha | 1 | 0.9% | 9.0 | 3 | 3 | esquinas en flecha con faros y barra |
forma de punto (1 familia · 12.5%)
| Familia | casos | frec. | mov. medios | dif. recog. | dif. alg. | clave de reconocimiento |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Punto ★ | 8 | 12.5% | 12.0 | 1 | 5 | cero aristas arriba; construye la cruz desde cero (normalmente dos triggers) |
Cómo se derivan frecuencia y dificultad
Frecuencia (cuánto aparece un caso en resoluciones reales): la premisa es una mezcla estándar WCA (estado aleatorio: todo el cubo se muestrea uniformemente entre todos los estados legales); las mezclas antiguas de movimientos aleatorios y las manuales no la cumplen, pero cada app de timer y cada competición usan estado aleatorio, así que la premisa vale. Bajo ella hay 216 estados legales de orientación superior (4 orientaciones de esquina constreñidas por giro total = 0 → 3³ = 27 estados de esquina; 4 orientaciones de arista constreñidas por volteo total = 0 → 2³ = 8 estados de arista; 27×8 = 216); enumerarlos todos da frecuencias exactas. Por qué enumeración = frecuencia real (uniforme al llegar a OLL): ① el estado aleatorio es uniforme en total → la orientación superior es marginalmente uniforme (cada estado superior lo realizan el mismo número de estados legales totales); ② la elección de movimientos F2L solo depende de las piezas de las dos primeras capas, no de la orientación superior; ③ los movimientos F2L actúan sobre la orientación superior como permutación (los movimientos son reversibles, i.e. biyección del espacio de estados); ④ una distribución uniforme es invariante bajo cualquier permutación → tras F2L la orientación superior sigue uniforme. P. ej. forma de L 50% (108/216 estados), punto 12.5% (27/216 estados).
Dificultad de reconocimiento (1-5, menor = más fácil de ver): combina la riqueza de hitos de la familia (cuán encontrables son sus faros / bloques / barras) con la congestión de la forma de arista. P. ej. punto = 1 (ninguna arista amarilla: lo más fácil), awkward = 4 (sin hito fijo: lo más difícil).
Dificultad de algoritmo (1-5, menor = más fácil de ejecutar): conteo ponderado de movimientos: nivel base de conteo, +1 por giros de capa ancha (M/E/S), +1 por ≥2 giros de cara F/B. P. ej. H = 1 (~7 movimientos, sin ancha), punto = 5 (~12 movimientos + ancha).
Por qué 16 familias + 57 casos (ampliación)
Los 216 estados de orientación se particionan por forma de arista en cuatro grupos (8 estados de arista → cruz 1 / L 4 / línea 2 / punto 1); dentro de cada grupo los estados de esquina se agrupan por hito en familias: cruz → 1 familia (OCLL), L → 8 familias, línea → 6 (incluyendo salto de caballo / forma de I), punto → 1, total 16. La forma de arista es el primer corte (cuenta aristas para elegir grupo), el hito de esquina el segundo; juntos cubren los 57 casos.
Entre los 216 estados de orientación, dos estados que solo difieren en un movimiento U (AUF) cuentan como el mismo caso OLL: haces AUF en la capa superior y ejecutas el mismo algoritmo. El lema de Burnside cuenta clases de equivalencia (órbitas) bajo una acción de grupo: las 4 rotaciones (identidad / 90° / 180° / 270°) fijan 216, 2, 12 y 2 estados, dando (216+2+12+2)/4 = 58 órbitas. Resta el estado totalmente orientado (el skip de OLL) → 57 casos OLL. Los 2 estados fijados por 90° tienen todas las esquinas orientadas y las 4 aristas iguales (todas arriba o todas abajo); los 12 fijados por 180° = 3 clases de giro de esquina × 4 clases de volteo de arista.
Ruta de aprendizaje: cuatro etapas por cobertura
No hace falta triturar los 57 de una vez. Aprende en orden de aparición: primero las familias frecuentes (más cobertura real por minuto de práctica), la cola rara al final. OCLL: estos 7 casos se solapan con el paso de esquinas del 2-look, dándote un 12% de cobertura de salida. La hoja de ruta muestra las cuatro etapas, cada una con cobertura acumulada + dificultad.
OCLL: 7 casos (Sune / Anti-Sune / faros / camaleón / pajarita / Pi / H), cruz lista y solo esquinas. Se solapan con el paso de esquinas del 2-look: 12% de cobertura de salida.
Dominio — Solo repasa; ningún algoritmo nuevo.
Las cuatro familias más frecuentes; domínalas y pasas de la mitad. Nota que frecuencia ≠ facilidad: punto es lo más pesado de la página (8 casos + construir la cruz desde cero + algs de 12 movimientos), pero es lo más frecuente y debe ir pronto; forma de L (6 casos) es el caballo de batalla (L es la mitad de todos los estados); pez es lo más icónico; relámpago pequeño confunde con L: revisa el bloque frontal.
Dominio — Practica cada familia hasta cero consultas del alg, reconocimiento < 2 s antes de avanzar.
Cuatro familias de frecuencia media; juntas llegas al 78%. Caballo y awkward carecen de faros: lee cómo se desfasan los bloques de esquina; el alg de 12 movimientos de awkward pesa; el alg de forma de P es corto (~7.5 movimientos) y fácil; forma de I tiene aristas en línea con esquinas en i.
Dominio — Practica cada familia hasta cero consultas del alg, reconocimiento < 2 s antes de avanzar.
Siete familias de cola larga, cada una rara (1-2 casos, ≤ 3.7%) con algs cortos: basta reconocerlas. El nombre de la forma es la clave: un bloque, formas de letra, rayos, una flecha. Tan raras que puedes pasar una semana sin ver una: empareja la forma y consulta el alg.
Dominio — Reconoce la forma y sé capaz de consultar el alg; no hace falta memorizar.
Familia por familia: formas y distinciones en las 16 familias
Recorremos las 16 familias de formas una a una: las vistas superiores de todos los casos de cada familia lado a lado, para ver cómo se relacionan los casos de una familia (orientación / espejo / variantes AUF) y en qué difieren las familias. Esto es solo estructura y relaciones, no rasgos de reconocimiento por caso ni algoritmos; los algoritmos están reunidos en la referencia rápida al final de la página. Agrupadas por forma de arista: cruz → L → línea → punto.
Aristas en cruz (1 familia · 12.0%)
Cruz lista (las 4 aristas arriba); los 7 casos solo orientan las 4 esquinas: Sune / Anti-Sune / faros / camaleón / pajarita / Pi / H. Difieren en cuántas esquinas están arriba (1/2/4) y en si hay faros. Los 7 casos se dividen en tres grupos por conteo de esquinas arriba: 1 arriba (Sune/Anti-Sune), 2 arriba (faros/camaleón/pajarita), 4 arriba (Pi/H): cuenta primero esquinas arriba para elegir grupo y luego lee faros para caer en el caso. Esa es la taxonomía interna de OCLL.
Aristas en L (8 familias · 50.0%)
Dos aristas adyacentes arriba en L: la familia mayor. Los 6 casos comparten el mismo patrón amarillo superior: dos aristas amarillas adyacentes y cero esquinas amarillas, así que la cara superior no da pista; hay que leer los lados. Tampoco son variantes AUF entre sí: AUF solo rota la capa superior y no puede cambiar giros de esquina, así que los 6 son seis estados distintos de giro (si dos fueran AUF-equivalentes colapsarían en un caso: el conteo de 57 ya es post-AUF). Las diferencias reales están en la configuración de hitos laterales. Agrupados por conteo de juegos de faros: (1) un juego: oll-47/48 tienen solo un bloque y sin barra (envolturas F izquierda/derecha, espejos), oll-49/50 llevan barra más varios bloques; (2) dos juegos: oll-53/54 (un juego lleva la barra; envolturas anchas izquierda/derecha, espejos). Orden de reconocimiento: cuenta juegos de faros (1 frente a 2) y luego revisa barra/bloque para caer en el caso.
Aristas en L + la silueta icónica del pez. Ninguno de los 4 son variantes AUF (AUF no cambia giros de esquina; el conteo de 57 ya es post-AUF). Se dividen por conteo de esquinas arriba: (1) una esquina arriba (pez de una cabeza): oll-09/10, espejos izquierda/derecha (clásico de una cabeza / espejo estilo Sune); (2) dos esquinas arriba: oll-35 (sin bloques) / oll-37 (bloques en los cuatro lados), mismo conteo pero hitos laterales totalmente distintos. Reconocimiento: detecta el pez, cuenta esquinas arriba (1 frente a 2) y luego lee bloques laterales.
La única esquina arriba (cabeza del pez) es la firma única del pez: no se confunde con otras familias de aristas en L.
Aristas en L + esquinas de relámpago pequeño, sin faros (esta es la línea divisoria con forma de L, que siempre tiene ≥1 juego). Los 4 casos tienen exactamente una esquina arriba y llevan bloques laterales, pero no son variantes AUF (AUF solo recoloca; no cambia giros, si no colapsarían en uno). Difieren en qué esquina está arriba y en la disposición de bloques. Reconocimiento: confirma sin faros para caer en esta familia y luego lee la esquina arriba + posiciones de bloques.
Lo más confundido con forma de L: revisa los faros (ver la comparación de forma de L).
Aristas en L + la forma de esquina «awkward» sin hito fijo: faros, barra o nada en tres estados; la familia más difícil de leer. Los 4 casos exigen revisar cada patrón de desfase de esquina. Sus 4 casos son variados en tres estados (faros / barra / nada) sin un solo hito: la familia más difícil de todo OLL. No son simples variantes de orientación; cada patrón de desfase pide memoria.
Lo sin faros se comparte con W; distingue por la forma concreta de esquina.
Aristas en L + esquinas en P. Los 4 casos no son variantes AUF; se dividen por conteo de juegos de faros: (1) sin faros: oll-31/32, ambos dos esquinas arriba con tres bloques, difiriendo en qué lado están los bloques (puerta F frontal / puerta B trasera); (2) un juego con barra: oll-43/44, espejos izquierda/derecha (anchas izquierda/derecha). Reconocimiento: revisa primero faros para elegir grupo y luego lado de bloques / dirección del espejo.
Aristas en L + esquinas en cuadrado (dos bloques emparejados esquina-arista), sin faros. Los 2 casos son espejos. Los 2 casos son un par espejo izquierda-derecha; el cuadrado es 4-veces simétrico sin variedad de orientación, de ahí solo este par.
Aristas en L + esquinas en W, sin faros, un par distinto de pegatinas por lado. Ambos casos tienen dos esquinas arriba (en diagonal), pero no están relacionados por rotación / AUF (tras el colapso AUF siguen siendo dos casos distintos): difieren en qué diagonal tiene las esquinas arriba (URF+ULB frente a URB+ULF) y en los bloques laterales.
Aristas en L + esquinas en H con faros y barra. Un solo caso (oll-57). La forma de H es bilateralmente simétrica sin variantes de orientación, de ahí un solo caso: la estructura más rara del grupo de aristas en L.
Aristas en línea (6 familias · 25.0%)
Dos aristas opuestas en línea + esquinas de caballo de ajedrez, sin faros, con bloque. Los 4 casos tienen exactamente una esquina arriba, pero no son rotaciones AUF (AUF solo recoloca; los 4 son cuatro estados de giro distintos). Se dividen por conteo de bloques: (1) tres bloques: oll-13/14, espejos izquierda/derecha (esquina frontal-izquierda / frontal-derecha); (2) un bloque: oll-15/16, espejos izquierda/derecha (esquina trasera-izquierda / trasera-derecha). Reconocimiento: detecta el caballo + bloque y luego lee conteo y dirección de bloques.
Dos aristas en línea + esquinas en i. Los 4 casos tienen cero esquinas arriba, pero no son variantes de orientación: se distinguen por conteo de juegos de faros (simetría creciente): oll-51 (1 juego), oll-52 (2 juegos + barra), oll-55 (3 juegos + 2 barras), oll-56 (3 juegos, sin barra/bloques). oll-55/56 tienen ambos 3 juegos y difieren en presencia de barra/bloque.
Lo más confundido con salto de caballo: revisa el conteo de esquinas arriba (forma de I 0 frente a salto de caballo 1; ver la comparación de salto de caballo).
Aristas en línea + esquinas en T; la línea se empareja con un bloque o faros. Ambos casos tienen dos esquinas arriba, pero no están relacionados por espejo/rotación: se dividen por faros: oll-33 (sin faros + bloques en los cuatro lados) / oll-45 (un juego de faros + un bloque).
Aristas en línea + esquinas en C. Ambos casos tienen dos esquinas arriba; se dividen por si hay faro+barra: oll-34 (sin faros, sin bloques) / oll-46 (un juego de faros con barra + varios bloques).
Aristas en línea + esquinas de relámpago grande; destaca la línea de aristas. Ambos casos tienen dos esquinas arriba + tres bloques y sin faros; forman un par espejo izquierda-derecha (envolturas F izquierda/derecha), no variantes de orientación.
Aristas en línea + esquinas en flecha con faros y barra. Un solo caso. La flecha es muy simétrica sin variantes de orientación: un solo caso, el más raro del grupo de aristas en línea.
Aristas en punto (1 familia · 12.5%)
Cero aristas arriba; construye la cruz desde cero (normalmente dos triggers: voltea primero a L/línea y luego a cruz). Los 8 casos son la familia mayor, difiriendo en cuántas esquinas están ya arriba (0/2/4) + hitos. Lo más fácil de ver (ninguna arista amarilla) pero los algoritmos más largos (media 12 movimientos). Los 8 casos se dividen en tres grupos por conteo de esquinas ya arriba: 0 (voltea todo), 2, 4, y luego se subdividen por configuración de hitos. Los casos difieren en el estado inicial de esquinas: el trigger de construir la cruz es el mismo, pero la orientación inicial de esquinas te lleva a distintos casos de aterrizaje.
Trampas habituales de reconocimiento
Las trampas habituales de reconocimiento en OLL:
- Mirar solo esquinas y olvidar contar aristas: la forma de L es la mitad de todos los estados, así que fijar primero la forma de arista recorta el campo en seco en vez de cazar por 16 familias.
- Sujetar al revés una familia espejo: muchas familias tienen espejos izquierda/derecha (p. ej. Sune / Anti-Sune); sujetarla mal ejecuta el alg equivocado. Fija primero la dirección de faros o de la cabeza del pez.
- Confundir una cruz parcial dentro de un punto con L o línea: punto significa «ninguna arista amarilla arriba»; no dejes que esquinas amarillas distraigan el conteo de aristas.
- Pasar por alto un caso simétrico: unos pocos casos (p. ej. oll-20, cuatro veces simétrico) salen aún menos de 1/57 (< 1% tras el colapso AUF); no reconocerlos es normal: consúltalos.
A practicar los algoritmos
Referencia rápida de algoritmos · los 57
R U2 R' U' R U R' U' R U' R'R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 RR2 D R' U2 R D' R' U2 R'r U R' U' r' F R F'R' F R B' R' F' R BR U2 R' U' R U' R'R U R' U R U2 R'F' L' U' L U L' U' L U FF R U R' U' R U R' U' F'R' F R' F' R2 U2 y R' F R F'R B' R B R2 U2 F R' F' Rl' U' L U' L' U L U' L' U2 lr U R' U R U' R' U R U2 r'R U R' U' R' F R2 U R' U' F'R U R' U R' F R F' R U2 R'R U2 R2 F R F' R U2 R'F R U' R' U' R U R' F'r U R' U R U2 r'R U2 R' U2 R' F R F'F' L' U' L U F y F R U R' U' F'F R U R' U' F' U F R U R' U' F'M U R U R' U' R' F R F' M'R2 U R' B' R U' R2 U R B R'R U' R' U2 R U y R U' R' U' F'R' U2 R U R' U R y F R U R' U' F'R' U' F U R U' R' F' RR U B' U' R' U R B R'f' L' U' L U ff R U R' U' f'l' U2 L U L' U lr U2 R' U' R U' r'L' U' L U' L' U L U L F' L' FR U R' U R U' R' U' R' F R F'M' U M U2 M' U Mr U' r' U' r U r' y' R' U RR' F R U R' F' R y' R U' R'l' U' l L' U' L U l' U lr U r' R U R' U' r U' r'f R U R' U' R U R' U' f'R U R' U R d' R U' R' F'R U2 R2 U' R U' R' U2 F R F'F R U R' U' R F' r U R' U' r'R U R' U' R' F R F'F R U R' U' F'R U R2 U' R' F R U R U' F'R' U' R' F R F' U RL F' L' U' L U F U' L'R' F R U R' U' F' U RR U R' U' M' U R U' r'R U2 R2 F R F' U2 R' F R F'F R U R' U' F' f R U R' U' f'f R U R' U' f' U' F R U R' U' F'f R U R' U' f' U F R U R' U' F'R U R' U R' F R F' U2 R' F R F'F R U R' U y' R' U2 R' F R F'M U R U R' U' M' R' F R F'M U R U R' U' M2 U R U' r'Esta página da el marco de reconocimiento + ruta de aprendizaje. Los 57 algoritmos están en la referencia rápida plegada de arriba (agrupada por forma de arista, consúltala cuando quieras); para llevarlos a fluidez y velocidad, practica por familia en la página de práctica hasta no consultar el alg. El paso siguiente es PLL: la orientación termina en OLL; PLL permuta las piezas superiores (esquinas y aristas) a sus sitios correctos.
Practica los 57 casos OLL en /learn