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Fase

Tutorial de las esquinas OLL — Cubo de Rubik (LBL)

Repaso

La cruz amarilla está lista arriba. Este paso también orienta las cuatro esquinas superiores con el amarillo arriba, completando una cara amarilla completa.

Este paso usa dos triggers: Sune (R U R' U R U2 R') y Anti-Sune (R U2 R' U' R U' R'). R / U / U2 son notación básica; mira Fundamentos si está oxidada; da por hecha la cruz OLL.

Objetivo

Cruz lista: las cuatro esquinas superiores aún sin orientar
Cara amarilla completa: las cuatro esquinas superiores amarillas

Cara amarilla completa = las cuatro esquinas superiores con el amarillo arriba. Este paso solo trata la orientación (amarillo arriba), no la posición: da igual en qué slot esté cada esquina; permutar posiciones es el paso PLL posterior.

Reconocimiento

Sune
Anti-Sune

El reconocimiento mira cuántas de las 4 esquinas superiores están amarillas: aquí cuentas esquinas, no aristas (eso fue el paso de la cruz). Ignora los colores laterales; solo observa hacia dónde mira la pegatina amarilla: arriba o hacia un lado de la esquina.

Cuenta esquinas amarillas: 1 = un pez: rota la única esquina amarilla (la cabeza) al frente-izquierda y mira la pegatina amarilla de la esquina frontal-derecha: frente = Sune, derecha = antipez (los dos de la izquierda); 2: mira la posición relativa: adyacentes o diagonal; 0 = todas de lado; 4 = listo.

Dos de esos grupos se dividen en un par espejo de aspectos: el caso de dos adyacentes (misma cara u opuestas) y el caso sin esquinas (dos pares o un par). No hace falta memorizarlos: empareja tu cara con uno de los siete dibujos de abajo.

¿Por qué el conteo nunca es exactamente 3? (conservación mod 3)

Cada esquina superior tiene un valor de orientación 0 / 1 / 2 (mod 3): 0 = amarilla, 1 y 2 son las dos direcciones de giro. En cualquier cubo girado legalmente, la suma de todos los valores de orientación de esquinas es siempre 0 (mod 3): una ley de conservación del giro de esquinas (no puedes girar una sola esquina aislada; cada movimiento gira esquinas en grupos equilibrados). F2L está hecho, así que las cuatro esquinas inferiores valen 0, lo que obliga a que las cuatro superiores también sumen 0 (mod 3). «Exactamente 3 arriba» = tres ceros + un 1 o 2, suma 1 o 2 ≠ 0: una violación, imposible. De ahí que el conteo sea solo 0, 1, 2 o 4. Refleja el «las aristas se voltean por parejas» de la cruz OLL: aquello es conservación mod 2, esto es mod 3.

Demostración de resolución

Este paso usa un flujo uniforme: cuando no es un pez, haz un Sune para convertirlo en pez; reidentifícalo (Sune o antipez), resujeta y aplica el trigger correspondiente. La demostración parte de un caso de dos adyacentes opuestas: haz Sune → se vuelve antipez, resujeta con U′ y luego Anti-Sune → listo. Esa es una pasada completa de «haz Sune → observa → resujeta → resuelve el pez».

  1. Dos · opuestasRUR'URU2R'(Haz Sune)
  2. AntipezU'(Resujeta con U′)
  3. Antipez (sujeto)RU2R'U'RU'R'(Haz Anti-Sune)
  4. Listo
Al resolver el pez, distingue Sune de antipez: cabeza al frente-izquierda, mira el amarillo de la esquina frontal-derecha: frente = Sune, derecha = antipez; sujeta bien y aplica el trigger correspondiente.
0 / 15
Resolución completa: dos adyacentes opuestas → Sune → antipez → resujeción U′ → Anti-Sune → listo. Haz Sune para reducir a un pez, resujeta y aplica el trigger correspondiente.

Cómo

Cuenta cuántas esquinas superiores están amarillas: 1 → un trigger; 0 o 2 → dos triggers (un Sune para reducir a pez y luego uno más). Como máximo dos triggers por caso.

Ambos triggers solo reorientan las esquinas superiores: dejan intactas la cruz y las dos capas inferiores. La clave es la sujeción: los siete dibujos muestran cada caso en su sujeción correcta; empareja el dibujo; para el pez aplica el trigger correspondiente, para el resto haz un Sune para reducir a pez.

① Pez (un trigger): 1 amarilla; distingue Sune de antipez, sujeta bien, aplica un trigger, listo.

Pez (Sune)

Solo una amarilla; reconocido como pez Sune por la clave (el amarillo de la esquina FR mira al frente). → cabeza al frente-izquierda (como se muestra), aplica Sunelisto.

Antipez (Anti-Sune)

Solo una amarilla; reconocido como antipez (el amarillo de la esquina FR mira a la derecha). → cabeza atrás-derecha (como se muestra), aplica Anti-Sunelisto.

② Reduce primero a pez (dos triggers): 0 o 2 amarillas; sujeta como se muestra → un Sune hace un pez → reidentifica, resujeta → uno más.

Dos · misma cara (faros)

Las dos esquinas amarillas están en la misma cara, como un par de faros. → Sune lo convierte en antipez; resuélvelo como tal.

Dos · opuestas (camaleón)

Las dos esquinas amarillas están en caras adyacentes, apuntando en sentidos opuestos. → Sune lo convierte en antipez; resuélvelo como tal. (Es el caso de la demostración.)

Dos · diagonal

Las dos esquinas amarillas están en slots opuestos (diagonal). → Sune lo convierte en antipez; resuélvelo como tal.

Ninguna · un par (Pi)

Ninguna amarilla; de los cuatro amarillos laterales, un par comparte cara. → Sune lo convierte en pez Sune; resuélvelo como tal.

Ninguna · dos pares (H)

Ninguna amarilla; los amarillos laterales están en dos pares opuestos. → Sune lo convierte en pez Sune; resuélvelo como tal.

¿Por qué un Sune siempre reduce a un pez?

Cada uno de los cinco dibujos no pez es una sujeción cuidadosamente elegida: desde esa sujeción, un Sune simple voltea las tres esquinas sin orientar en un pez de 1 arriba. Nota: no es que *cualquier* Sune valga: solo desde la sujeción dibujada reduce Sune a un pez, por eso insistimos en «sujeta como se muestra». Desde una sujeción errónea, Sune puede derivar en otra forma no pez, no en un pez.

¿Qué hace realmente el trigger Sune?

Sune (R U R' U R U2 R') usa solo giros R y U, así que solo toca las cuatro esquinas superiores: las dos capas inferiores y la cruz amarilla quedan quietas, justo por eso es seguro en la etapa OLL. Reorienta las esquinas superiores: deja una esquina intacta (la cabeza) y voltea hacia arriba los amarillos de las otras tres: el mecanismo con que resuelve un pez. Anti-Sune es el inverso exacto de Sune (haz uno y luego el otro y el cubo no cambia); juntos cubren cualquier orientación de esquinas.

¿Cómo 27 orientaciones se vuelven 7 casos? (distribución combinatoria)

Cuatro esquinas superiores, cada una con 3 orientaciones (0/1/2), ingenuamente dan 3⁴ = 81 estados. Pero un estado legal exige que los cuatro valores de orientación sumen 0 (mod 3) (la ley de conservación del reconocimiento), quedando 81 / 3 = 27. Contándolos por amarillos arriba:

Amarillas arribaEstadosCasos
41listo
30imposible (conservación)
212Faros / camaleón / diagonal
18Sune / Anti-Sune
06Pi / H
Total277 casos + listo

De esos 27, un giro U (otra sujeción) cuenta como el mismo caso: así colapsan en 7 casos de reconocimiento + listo, los siete dibujados. La fila de «3 arriba» es exactamente 0, por eso nunca la encuentras.

Errores comunes

Algunas trampas habituales:

  • Cabeza del pez mal orientada: el trigger no solo no termina, regresa a 0 o 2 arriba (hay que reducir de nuevo). Para un pez, pon siempre primero la cabeza al frente-izquierda.
  • Confundir Sune / Anti-Sune (trigger equivocado): el resultado no es todo amarillo; reidentifica y aplica de nuevo. Distingue: cabeza al frente-izquierda, mira el amarillo de la esquina frontal-derecha: frente = Sune, derecha = antipez.
  • Esperar que un caso de 0 o 2 arriba termine en un trigger: un trigger solo lo convierte en pez (1 arriba); falta uno más.

Práctica

Mezcla un cubo y resuelve hasta la cruz amarilla, luego detente arriba. Practica el bucle «cuenta esquinas → reconoce el caso → sujeta → trigger» hasta que los siete casos lleguen a la cara amarilla completa. Con la cara toda amarilla, el paso siguiente permuta las esquinas y aristas superiores (PLL).

Practica la orientación de esquinas