Tutorial de la cruz OLL — Cubo de Rubik (LBL)
Repaso
La segunda capa colocó las cuatro aristas intermedias: las dos capas inferiores listas. Solo queda la cara superior. Este paso voltea las cuatro aristas superiores con el amarillo arriba, formando una cruz amarilla arriba.
Este paso usa un trigger: F R U R' U' F' (el «trigger de volteo de aristas»). U / U' / U2 y F / R son notación básica; mira Fundamentos si está oxidada; da por terminada la segunda capa.
Objetivo
La cruz amarilla = las cuatro aristas superiores con el amarillo arriba, en cruz. Nota: este paso solo mira la orientación (amarillo arriba), no la posición: da igual en qué slot esté cada arista; las cuatro esquinas se ignoran por ahora.
Cómo
Un solo trigger: F R U R' U' F' (el trigger de volteo de aristas). Cada aplicación avanza la forma de las aristas superiores un paso: punto → L → línea → cruz. Identifica la forma, sujétala según la regla, aplica el trigger, reidentifica, y repite hasta que salga la cruz.
El trigger reorienta las aristas superiores y avanza la forma un paso (punto → L → línea → cruz). La clave es sujetarla bien antes de cada trigger: rota todo el cubo (o haz U) para que la forma coincida con su dibujo de abajo: línea horizontal, L como ⅃, punto como sea. Tras cada trigger, reidentifica la forma, resujeta y repite hasta la cruz (una sujeción errónea gira en vacío o hasta regresa al punto). Los tres dibujos muestran solo las aristas amarillas con esquinas atenuadas: reconoce la forma por esas 4 aristas.
Sujétala horizontal como se muestra (dos aristas amarillas izquierda y derecha) → un trigger → cruz.
Sujétala como ⅃ (dos aristas amarillas adyacentes) → un trigger → línea → una más → cruz. Otras orientaciones (L/┌/⅂): alinea con U a ⅃ primero.
Solo el centro es amarillo. Cualquier sujeción → un trigger → forma de L (dos más hasta la cruz).
- PuntoFRUR'U'F'(volteo de aristas)
- Forma de LFRUR'U'F'U(volteo de aristas + ajuste U)
- LíneaFRUR'U'F'(volteo de aristas)
- Cruz
Reconocimiento
El reconocimiento solo mira el estado amarillo-arriba de las cuatro aristas superiores; ignora por completo esquinas y colores laterales. Una esquina puede estar ya amarilla (orientar esquinas es el paso siguiente); no dejes que falsee tu conteo: una línea con dos esquinas amarillas al lado puede parecer un más, pero solo cuentas aristas.
Cuenta cuántas aristas están amarillas: ninguna = punto; dos: mira su posición relativa: opuestas (izquierda-derecha o frente-atrás) = línea, adyacentes = L; cuatro = cruz lista.
Errores comunes
Algunas trampas clásicas:
- Sujetar la línea vertical: el trigger regresa al punto. Sujétala horizontal (amarillo izquierda y derecha) para avanzar.
- Sujetar la L al revés: el trigger deja la forma igual (gira en vacío). Reconócela como ⅃ (dos aristas amarillas adyacentes) y aplica el trigger.
- Intentar colocar las aristas: este paso solo voltea la orientación; el slot da igual. Colocar es trabajo de PLL, después.
Práctica
Sube un cubo mezclado hasta la segunda capa y detente arriba. Practica el bucle «identifica → sujeta bien → trigger» desde las tres formas hasta que cada una llegue a la cruz amarilla. Con la cruz arriba, el paso siguiente orienta las cuatro esquinas superiores con el amarillo arriba.
Practica la cruz amarilla